"Idle honesto" lleva mucho tiempo en mi pilar de diseño, pero solo entendí lo que esa frase realmente me exige cuando tuve que decidir un número que nadie iba a ver y que, aun así, define el juego entero por debajo del capó: cuántas derrotas por hora puede lograr uno de tus esvas contra un cuadrante, en el techo, cuando ya hace hitkill en todo.
El número que fijé fue 450 derrotas por hora. No es decorativo: es el valor central oficial para todo cálculo del juego. Toda cuenta de rareza, todo tiempo estimado hasta conseguir algo raro, toda comparación entre "enfocarse" y "explorar" especies, todo este edificio entero está construido sobre 450/h como referencia. Si cambio ese número más adelante, tengo que rehacer públicamente cada cuenta que dependía de él — y es exactamente por eso que me he resistido a cambiarlo sin una necesidad real.
Lo que "idle honesto" significa en la práctica, sin retórica
Farmear nunca exige caminar. El servidor simula el cuadrante donde te detuviste, incluso con el juego cerrado — así es como "la ausencia nunca castiga" se convierte en mecánica, no en intención. Caminar es una elección, no una obligación: el mapa se convierte en viaje rápido entre cuadrantes ya abiertos, con una tarifa pequeña en Crédito solo para que no sea gratis del todo. Por debajo del techo de 450/h, la tasa de derrotas surge del combate real — la fuerza de tu esva multiplicada por la efectividad de clase multiplicada por los cuatro golpes activos. No es un número fijo escondido detrás de una barra de progreso; es el resultado calculable de las decisiones que tomaste armando la bolsa.
Y el principio que lo resume todo: lo que se ve es lo que se gana. La cadencia que el juego renderiza en pantalla — tu esva golpeando, el enemigo cayendo — es la tasa real de recompensa, y el servidor replica exactamente esa misma tasa cuando estás desconectado. No existe una versión "de verdad" más lenta corriendo escondida detrás de una versión visual más rápida solo para impresionar. Si rompiera esa regla una sola vez, el resto de lo que tengo que decir sobre transparencia de probabilidades (que es todo otro post) se convierte en publicidad.
La presencia tiene dos niveles, y el segundo casi no existía
La presencia pasiva es solo tener la pestaña abierta — da un bono de racha (streak) por sí sola, sin ningún esfuerzo del jugador. El segundo nivel, modo manual, casi lo corté del alcance del beta porque parecía demasiado trabajo para un sistema que, por definición, existe para recompensar a quien NO está jugando activamente. Decidí mantenerlo porque el argumento contrario era más fuerte: si la presencia activa no da nada más que la presencia pasiva, ¿por qué alguien jugaría de verdad? En modo manual, usas WASD o las flechas para moverte, disparas los cuatro golpes activos con su propio cooldown, y eliges un buff — más daño, más botín, más XP, o 1,08× de probabilidad de contención. Ese buff se acumula con el bono de VIP, pero siempre queda por debajo de él. Es gameplay de acción de verdad, para quien lo quiera, sin exigírselo a nadie.
La regla antimuro, y el número que la fiscaliza
Todo boss del juego necesita al menos dos salidas activas además de simplemente golpear más fuerte: daño persistente que se acumula entre intentos (no pierdes progreso si fallas), misiones de debilitamiento que reducen la defensa del boss, y counter-pick agresivo que da 50% de bono de efectividad a quien suba de nivel la clase correcta contra él. La regla trae un número de fiscalización asociado: si la telemetría muestra que el tiempo mediano (p50) que un jugador pasa atascado con el mismo boss supera las 6-8h, eso dispara una alerta — no es opinión de diseñador, es un límite medible que activa una revisión.
El detalle que resuelve la pregunta obvia: "¿y si mi esva se desmaya mientras no estoy mirando?"
No existe el desmayo individual en ESVA, y esa frase también es regla absoluta, no figura retórica. Si uno de tus esvas cae en combate, vuelve al frasco — con el mismo efecto visual de una contención reproducido al revés — y el siguiente de la bolsa entra automáticamente. El idle no se detiene por un esva caído; solo se detiene cuando cae la bolsa entera de una vez. Esto significa, en la práctica, que no necesito diseñar ninguna animación de caída individual, porque nunca es el estado final de nada — siempre es una transición instantánea al siguiente esva. El cambio manual de líder tiene un cooldown pequeño, de unos diez segundos, solo para impedir que alguien cambie de esva en cada golpe intentando explotar una brecha de efectividad — pero eso es fricción de combate activo, no penalización por ausencia.
Lo que todavía no he calibrado
El techo de 450/h y el umbral de 6-8h de telemetría son los números que fijé en mi escritorio, con calculadora, sin un solo jugador real probándolos. Ese es el tipo de decisión que solo se demuestra correcta o incorrecta con datos del beta — y sé, mientras escribo esto, que existe una posibilidad real de que el número tenga que cambiar después de que gente de verdad juegue ocho horas seguidas contra el mismo boss y me mande una captura de pantalla. Dejé esto marcado como calibración pendiente, no cerrado, porque fingir certeza aquí sería la misma mentira que "idle honesto" existe para evitar.