Chamamos de incursão o que outros jogos do gênero chamam de região ou de geração. A troca de nome não é cosmética — vem junto com uma regra de lore que eu levei a sério na hora de desenhar o sistema: cada incursão é um universo vazando através da Brecha, com uma lei física dominante, uma paleta própria, um perfil de luz próprio e uma forma própria de o ambiente se deteriorar. O mapa precisa parecer afetado pelo mesmo fenômeno que produziu as esvas que vivem nele — se a incursão é sobre calor sem fonte, o chão, as ruínas e a poeira também têm que carregar esse sinal, não só as criaturas.
O sistema que sustenta isso por baixo se chama ciclo de "nova incursão", e é aqui que eu tive que tomar a decisão mais cara do progresso de longo prazo: o que reseta e o que não reseta quando você avança.
A regra absoluta, escrita para não ter exceção
Upgrades pagos em Crédito resetam. Seu saldo reseta. Seu progresso de quadrantes e estações reseta — e volta um tier acima, mais difícil e com recompensa maior, porque senão "nova incursão" seria só repetir a mesma coisa com nome trocado. Mas existe uma linha que eu escrevi como regra absoluta, sem hedge, sem "na maioria dos casos": esvas nunca resetam. Nível, deriva, coleção inteira, estado de Registro, desvio conquistado, aparato equipado, profissões, maestria — tudo isso atravessa cada ciclo de incursão sem perder nada.
Eu sabia, escrevendo essa regra, que ela ia me custar caro em termos de balanceamento — porque cada novo ciclo precisa dar recompensa boa o suficiente para valer a pena, mesmo que o jogador já chegue nele com uma bolsa forte, montada há meses, cruzando incursões inteiras sem perder força. É mais fácil desenhar progressão quando você pode zerar o jogador de vez em quando. Eu removi essa ferramenta de mim mesmo de propósito, porque a alternativa — fazer o jogador sentir que o esforço dele evaporou — é o tipo de decisão que mata retenção de longo prazo em qualquer idle game, e eu já vi isso acontecer em outros projetos de perto.
A regra anti-muro, e o número que ela carrega
Todo boss de estação precisa ter pelo menos duas saídas ativas além de simplesmente bater mais forte: HP persistente que acumula entre tentativas mesmo que você falhe, missões de enfraquecimento que reduzem a defesa dele antes da luta, e counter-pick agressivo que dá 50% de bônus para quem monta a classe certa contra ele. Isso existe porque telemetria de outros jogos do gênero — e um pouco de intuição própria — me convenceu de que um boss sem saída alternativa vira parede, e parede é onde jogador idle desiste silenciosamente, sem reclamar, só sumindo. O limite que eu fixei para disparar alerta é tempo mediano (p50) em boss acima de 6 a 8 horas. Se isso acontecer, é sinal de que a saída alternativa não está funcionando de verdade, não só existindo no papel.
A decisão que joguei fora meses de trabalho para poder cumprir
Antes de qualquer uma dessas regras existir por escrito, eu tinha mapas prontos — rasters, tilesets, colisões, layouts inteiros — da versão antiga do jogo, quando ele ainda era um fan game. Decidi que tudo isso está superado: nada seria convertido de raster para camada, nenhuma normal map seria extraída de albedo antigo, nenhuma coordenada seria preservada, nenhum tile seria reaproveitado. Cada incursão seria refeita nativamente em camadas, do zero. Isso não foi decisão barata — foi jogar fora meses de arte funcional porque ela carregava a identidade visual errada por baixo, mesmo depois de eu trocar os nomes na superfície. O pipeline de cada incursão hoje define, antes de qualquer blockout começar, a lei física dominante, a paleta, o perfil de luz, os materiais, a geometria, a atmosfera, a forma de deterioração do ambiente e a gramática de landmarks — tudo isso junto, porque um mapa que só troca a paleta e mantém a geometria antiga ainda carrega o fantasma do jogo que eu abandonei.
O que o ciclo dá, além de dificuldade maior
Pontos de Prestígio alimentam uma árvore de habilidade permanente, separada da bolsa — qualidade de vida e bônus horizontais que também atravessam ciclos. Cada novo ciclo também sorteia uma Relíquia de Ciclo, um entre três modificadores que muda como aquele ciclo específico se joga, e dá um rank de prestígio visível que funciona como marcador social de quanto tempo você está investindo no jogo. Existe ainda um mecanismo de skip parcial: depois de vencer um marco de progressão um certo número de vezes, você pode limpá-lo automaticamente por um custo pequeno em vez de repetir manualmente — reconhecimento de que "fazer de novo pela quinta vez" não é desafio, é atrito.
O que ainda está em revisão
O teto do buff permanente que cada ciclo concede tem soft cap definido, mas revisável — não tenho dado de beta suficiente para saber se o teto atual é generoso demais ou apertado demais depois de três ou quatro ciclos seguidos. E o custo de ativação do skip parcial escala com um teto que também não terminei de calibrar. Prefiro publicar a estrutura funcionando hoje, com esses dois números marcados como pendentes, a esperar meses de auto-simulação interna que nunca vai substituir dado real de jogador jogando de verdade.