Llamamos incursión a lo que otros juegos del género llaman región o generación. El cambio de nombre no es cosmético — viene junto con una regla de lore que me tomé en serio a la hora de diseñar el sistema: cada incursión es un universo que se filtra a través de la Brecha, con una ley física dominante, una paleta propia, un perfil de luz propio y una forma propia de que el entorno se deteriore. El mapa tiene que parecer afectado por el mismo fenómeno que produjo las esvas que viven en él — si la incursión trata de calor sin fuente, el suelo, las ruinas y el polvo también tienen que llevar esa señal, no solo las criaturas.
El sistema que sostiene esto por debajo se llama ciclo de "nueva incursión", y aquí es donde tuve que tomar la decisión más cara del progreso a largo plazo: qué resetea y qué no resetea cuando avanzas.
La regla absoluta, escrita para no tener excepción
Las mejoras pagadas con Crédito resetean. Tu saldo resetea. Tu progreso de quadrantes y estaciones resetea — y vuelve un tier más arriba, más difícil y con mayor recompensa, porque si no, "nueva incursión" sería solo repetir lo mismo con el nombre cambiado. Pero hay una línea que escribí como regla absoluta, sin matices, sin "en la mayoría de los casos": las esvas nunca resetean. Nivel, deriva, colección entera, estado de Registro, desvio conquistado, equipo equipado, profesiones, maestría — todo eso atraviesa cada ciclo de incursión sin perder nada.
Sabía, al escribir esa regla, que me iba a costar caro en términos de balance — porque cada ciclo nuevo tiene que dar una recompensa lo bastante buena como para valer la pena, aunque el jugador ya llegue a él con una bolsa fuerte, armada desde hace meses, cruzando incursiones enteras sin perder poder. Es más fácil diseñar progresión cuando puedes resetear al jugador de vez en cuando. Me quité esa herramienta a propósito, porque la alternativa — hacer que el jugador sienta que su esfuerzo se evaporó — es el tipo de decisión que mata la retención a largo plazo en cualquier idle game, y ya vi eso pasar de cerca en otros proyectos.
La regla anti-muro, y el número que carga
Todo boss de estación necesita tener al menos dos salidas activas además de simplemente pegar más fuerte: HP persistente que se acumula entre intentos aunque falles, misiones de debilitamiento que reducen su defensa antes de la pelea, y un counter-pick agresivo que da 50% de bono a quien arme la clase correcta contra él. Esto existe porque la telemetría de otros juegos del género — y un poco de intuición propia — me convenció de que un boss sin salida alternativa se convierte en un muro, y el muro es donde el jugador idle desiste en silencio, sin quejarse, simplemente desapareciendo. El límite que fijé para disparar una alerta es el tiempo mediano (p50) en un boss por encima de 6 a 8 horas. Si eso pasa, es señal de que la salida alternativa no está funcionando de verdad, no solo existiendo en el papel.
La decisión por la que tiré meses de trabajo, para poder cumplirla
Antes de que cualquiera de estas reglas existiera por escrito, yo ya tenía mapas terminados — rasters, tilesets, colisiones, layouts enteros — de la versión antigua del juego, de cuando todavía era un fan game. Decidí que todo eso estaba superado: nada se convertiría de raster a capa, ningún normal map se extraería de albedo antiguo, ninguna coordenada se conservaría, ningún tile se reutilizaría. Cada incursión se rehacía nativamente en capas, desde cero. Esa no fue una decisión barata — fue tirar meses de arte funcional porque cargaba la identidad visual equivocada por debajo, incluso después de cambiar los nombres en la superficie. El pipeline de cada incursión hoy define, antes de que empiece cualquier blockout, la ley física dominante, la paleta, el perfil de luz, los materiales, la geometría, la atmósfera, la forma de deterioro del entorno y la gramática de landmarks — todo junto, porque un mapa que solo cambia la paleta y mantiene la geometría antigua todavía carga el fantasma del juego que abandoné.
Lo que el ciclo da, además de mayor dificultad
Los Puntos de Prestigio alimentan un árbol de habilidad permanente, separado de la bolsa — calidad de vida y bonos horizontales que también atraviesan ciclos. Cada ciclo nuevo también sortea una Reliquia de Ciclo, uno entre tres modificadores que cambia cómo se juega ese ciclo específico, y otorga un rango de prestigio visible que funciona como marcador social de cuánto tiempo llevas invirtiendo en el juego. Existe también un mecanismo de skip parcial: después de vencer un hito de progresión cierta cantidad de veces, puedes limpiarlo automáticamente por un costo pequeño en vez de repetirlo a mano — reconocimiento de que "hacerlo de nuevo por quinta vez" no es un desafío, es fricción.
Lo que todavía está en revisión
El techo del buff permanente que otorga cada ciclo tiene un soft cap definido, pero revisable — no tengo suficiente dato de beta para saber si el techo actual es demasiado generoso o demasiado ajustado después de tres o cuatro ciclos seguidos. Y el costo de activación del skip parcial escala con un techo que tampoco terminé de calibrar. Prefiero publicar la estructura funcionando hoy, con esos dos números marcados como pendientes, a esperar meses de auto-simulación interna que nunca va a reemplazar el dato real de un jugador jugando de verdad.